Почему у американцев не «взлетели» игры, пропагандирующие службу в армии? И почему провалились попытки сделать максимально реалистичную игру, где персонаж умирает без возможности перезагрузиться? Всегда ли за магией в виртуальных мирах стоит сознательная попытка оскорбить чьи-то религиозные чувства? Об этом «Фома» говорит с Вячеславом Макаровым из компании Wargaming.net, одним из создателей известной игры World of Tanks.
— Знаете, что не так с подобными утверждениями? Они основаны на неправомерных обобщениях, они исходят из того, что все компьютерные игры — это нечто единое, и все играющие люди, в общем-то, одинаковы. Но на самом деле все не так. Игры бывают разными, игроки бывают разными. Да, все эти перечисленные проблемы и двадцать лет назад имели место, и сейчас имеют. Каждую можно проиллюстрировать конкретными примерами. Но точно так же, опираясь на конкретные примеры, можно доказывать и обратное: что игры понижают агрессивность, что помогают людям разобраться в своих затруднениях, что не вызывают зависимости, что воспитывают правильные ценности.
Здесь полнейшая аналогия с книгами, с художественной литературой. Да, есть очень плохие, очень вредные книги, которые лучше бы не читать. Есть книги так себе, ни уму ни сердцу. А есть замечательные книги, которые делают нас лучше. С компьютерными играми точно та же история. Они не опаснее книг.
— Исследований проводилось много, но доверять их выводам надо с большой осторожностью. Во-первых, тут возникают вопросы к методологии, то есть как проводить такие исследования? Кого опрашивать, какие вопросы и в каких формулировках задавать, как интерпретировать результаты? Здесь нет какой-либо общепринятой методики, каждый исследователь действует на свой страх и риск.
Во-вторых, чаще всего такие исследования бывают предвзятыми, то есть проводятся специально для того, чтобы подтвердить уже имеющуюся концепцию. Например, если мы убеждены, что компьютерные игры вырабатывают жестокость и бессердечие, то будем опрашивать тех, кто играет в шутеры (то есть стрелялки). Будем опрашивать подростков и юношество, вопросы сформулируем так, чтобы отвечающие утверждались в собственной крутости. И пожалуйста, получим желаемый результат. А хотим доказать обратное — выберем экономические стратегии или «познавалки», опросим людей среднего возраста… Или, к примеру, хотим доказать, что игры способствуют социализации, — возьмем те из них, где игроки общаются друг с другом на форумах, знакомятся в реале, завязывается дружба. Хотим доказать, что игры препятствуют социализации, — тоже что-нибудь сможем подобрать. При этом с точки зрения общественности исследование будет честным.
— Нет, неверно. С каждым годом аудитория становится все старше, причина элементарна: кто начинал еще в детстве или отрочестве во что-то играть, тот нередко и продолжает. Причем иногда в те же самые игры. Взять, к примеру, игру, в создании которой я участвовал, World of Tanks. Мы, разумеется, целились в определенную аудиторию, и это были люди за тридцать. Но игре-то уже десять лет, и кто начинал в нее играть тогда, тот и до сих пор играет, и им уже за сорок.
А из того, что аудитория игр взрослеет, следует и то, что взрослеют и сами игры. Если говорить о сюжетных играх, то взрослому человеку требуется сюжет более сложный, неоднозначный, чем ребенку. Одно лишь описание таких сюжетов может занимать десятки страниц (сравните, к примеру, с описанием сюжета первых версий игры Doom, которое умещается на полстранички текста). Сюжеты усложняются, усложняются истории, в которых оказывается главный герой, усложняются стоящие перед ним выборы. Скажем, взять игру Fallout, где у героя возникают разные варианты решения стоящих перед ним задач — более этичные и менее, и есть искушение поступить плохо, зато эффективно. Но если так поступить, в долгосрочной перспективе возникнут большие проблемы. Ухудшение репутации даром не проходит. Сравните это с играми-стрелялками 90-х годов — там таких сложностей не было, там успех зависел лишь от ловкости и скорости реакции.
Иностранные игры не специально изображают русских с балалайками и на медведях
— Игры можно рассматривать как способ идеологического воздействия? Они формируют взгляды тех, кто в них играет?
— Я вернусь к сравнению игр с книгами. Может ли книга доносить до читателей ту или иную идеологическую повестку? Разумеется, может. То же самое и с играми. Но вот что важно: это бывает эффективно, когда происходит исподволь, не в лоб. Книга, написанная на заказ и явно продвигающая какие-то идеи, чаще всего оказывается бездарной и мало кого в чем-либо убедит. То же касается компьютерных игр. Вот конкретный пример — серия игр America’s Army, проспонсированных Вооруженными силами США и разработанных специально для того, чтобы привлечь молодежь на службу в армию (напомню, что армия в США контрактная, призыва нет). И что же? Не сказать, чтобы эти игры совсем уж провалились, но и хитами не стали.
Но когда разработчики игр не ставят себе целью донести до пользователей те или иные идеи, а просто, создавая игру, отталкиваются от своих собственных представлений о жизни — тогда пресловутая «повестка» доходит до игроков как бы сама собой. Допустим, многие разработанные на Западе игры, в которых русские представлены как брутальные мужики в буденновках с водкой и балалайкой верхом на медведях (я утрирую, конечно, но суть понятна). Это же не специально делается, тут просто проявляются имеющиеся у разработчиков игры стереотипы. То же самое, кстати, касается христианской символики. Странно было бы предполагать, что японские или китайские создатели игр хорошо знают христианство и обеспокоены тем, чтобы не задеть чувства верующих христиан. Поэтому есть восточные игры, где христианская символика фигурирует в совершенно неприемлемом для христиан контексте.
Но в целом, по-моему, компьютерная игра как «средство доставки» идеологии ничуть не эффективнее книг. Тому есть две причины. Во-первых, книгу пишет один автор и вкладывает в текст свои мысли, свои идеи. Компьютерную игру создает большой коллектив, это десятки, а то и сотни человек, и, чтобы вложить в игру какую-то конкретную повестку, надо, чтобы все эти люди думали одинаково, были коллективом единомышленников. Это не слишком вероятно. Во-вторых, чисто коммерческое соображение. Разработка игры стоит больших денег, и кто платит, хочет эти деньги вернуть в продажах. Поэтому внедрять в сюжет игры то, что может не способствовать ее успеху, вряд ли кто станет.
Тут, кстати, есть и обратная связь: чтобы игра стала успешной, чтобы она хорошо продавалась, в ее сюжете надо задействовать те стереотипы, которые у аудитории уже имеются. Поэтому игры не изменяют массовые представления, а, наоборот, лишь укрепляют их.
— Как игры усиливают стереотипы, понятно. Но могут ли они, игры, все же воспитывать и что-то «разумное-доброе-вечное»?
— Конечно, могут. Ведь эти массовые стереотипы западного общества, живущие в головах разработчиков и отраженные в играх, не все сплошь плохи. Есть немало игр, которые вольно или невольно воспитывают ответственность за других людей (это касается даже шутеров, где иногда весь сюжет или сюжетный эпизод строится на том, что надо какого-то персонажа спасти), есть экономические стратегии, где чем больше игрок заботится об общественном благе (строит в игровом мире дороги, больницы, храмы и так далее), тем успешней он оказывается в конечном счете. Есть игры, сюжеты которых завязаны на экологию, воспитывающие заботу о природе. Есть игры с историческими сюжетами, они стимулируют интерес к истории, к культуре. В конце концов, есть игры-«познавалки», игры-«обучалки», где игровой формат используется для решения традиционных педагогических задач. Это игры как западные, так и отечественные.
В общем, компьютерная игра — это такой же механизм донесения идей, как и любой другой вид искусства. Как книги, как кино. Специфика игр лишь в том, что коммерческие соображения тут играют куда бóльшую роль, чем в случае книг, поэтому мало кто рискнет продвигать идеи, идущие вразрез с общепринятыми представлениями. Да, отдельные примеры привести можно (допустим, шутер GTA, где главный герой, от лица которого предлагается играть, явный, очевидный бандит), но погоды они не делают. Это может прозвучать парадоксально, но компьютерные игры сейчас более консервативны, чем книги. Возможностей для эксперимента, для эпатажа в них гораздо меньше.
Почти никто не хотел играть в игры, где персонаж лишен бессмертия
— Виртуальная реальность игры когда-нибудь станет совершенно неотличима от подлинной реальности благодаря технологиям? Когда не только зрение и слух, а все остальные органы чувств так же будут задействованы?
— Отвечу так: если технически и возможно будет создать виртуальную реальность, совершенно неотличимую от реальности обычной, то применяться это будет где угодно, но не в компьютерных играх.
Причина простая: игры созданы в первую очередь для развлечения. Люди играют в игры, потому что это им нравится, потому что они получают от игры удовольствие. А в реальной жизни много есть плохого, неприятного. Например, у вас болит зуб, вас укусила злая собака, вам на голову упал кирпич… Как думаете, многие ли захотят испытать такое в виртуальной реальности? Многим ли захочется играть в шутеры с полным эффектом погружения, когда от попавшей в вас пули будет по-настоящему больно?
И самое главное, что есть в жизни, но чего не может быть в игре: это смерть. Не игровая смерть, после которой ты загружаешь последнее сохранение и продолжаешь играть, а такая, где твой игровой аккаунт стирается, все, чего достиг твой персонаж, обнуляется, и тебе приходится начинать игру снова. Между прочим, были попытки вот так приблизить игру к реальности, но все они провалились. Почти никто не хотел играть в такое. В играх-то мы бессмертны…
Именно поэтому мир игры никогда не будет полностью воспроизводить реальность. Физика игрового мира работает на задачу игры, а задача игры, как я уже сказал, — вызвать интерес у пользователя, вызвать желание играть дальше.
— Компьютерные игры — это искусство, а где искусство, там и этические проблемы. Например, конфликт между свободой самовыражения и уважением чувств окружающих. Это случается в игровой индустрии? Бывает ли, что игра оскорбляет чьи-то чувства, в том числе и религиозные?
— Я могу согласиться с тем, что такой конфликт свойственен любому виду искусства, но замечу, что разным видам он свойственен в разной степени. Причину я уже неоднократно называл: чтобы быть коммерчески успешными, компьютерные игры должны соответствовать массовым стереотипам, а не игнорировать их. Игру, оскорбляющую чувства своей потенциальной аудитории, попросту не купят, затраченные на разработку деньги не вернутся.
Что происходит, когда издается какая-нибудь антиклерикальная книга, эпатирующая чувства христиан? Возникает скандал (этот скандал специально подогревается). Благодаря скандалу антиклерикально настроенные люди узнают о книге и купят ее. Много ли таких людей? В процентном отношении, может, и немного, но вполне достаточно, чтобы проданный тираж компенсировал издательские расходы. Но эти издательские расходы — копейки по сравнению с расходами на разработку игры. Допустим, вышла такая эпатажная игра. Кто ее купит? Да те же самые антиклерикалы, что купили бы аналогичную книгу. Стоимость игры сопоставима со стоимостью книги, значит, доходы примерно те же. Но расходы таковы, что правообладатель окажется в огромном минусе. Поэтому рисковать не будут.
Тем не менее сюжет и антураж той или иной игры действительно может какую-то часть аудитории задеть. Но не потому, что этого специально хотели разработчики, а просто потому, что им и в голову не пришло, что это кого-то заденет.
— Конкретный пример, когда антураж может кого-то задеть, — это игры с фэнтезийным содержанием, где присутствует магия, где в качестве персонажей (не всегда отрицательных) фигурируют демоны. Глубоко воцерковленному человеку такое может быть неприятно, такое он может счесть пропагандой оккультизма…
— А я вновь вернусь к аналогии с книгами. Все подобные претензии можно ведь адресовать и книгам фэнтези. Причем даже с бóльшим основанием, поскольку в таких книгах зачастую есть некая метафизическая концепция, объясняющая и обосновывающая магию, в таких книгах могут создаваться светлые образы темных магов или демонов. Почему? Да просто потому, что в книге на это есть место — в отличие от игры. Магия в игре гораздо более условна, чем в книге, гораздо более «понарошку». Ну кидаются герои огненными шарами, файерболами. Почему? Да потому что это просто красиво, зрелищно, цепляет внимание. В игре не проводится мысль, что файербол — это магия, а магия — это от нечистого. В игре файербол — просто исходная условность. Не надо видеть в нем то, чего изначально не вкладывалось.
Не стоит воспринимать игру как учебник догматического богословия. Да, есть игры, где магия — нечто большее, чем условность игрового мира. Но нельзя же все игры с фэнтезийным содержанием считать такими! Это все равно что считать шахматы азартной игрой на том основании, что карты же азартная игра, а и карты, и шахматы — это настольные игры!
Поэтому повторяю вновь: надо вникать в детали, в конкретные ситуации. Игры — разные, книги — разные, люди — разные. Не стоит спешить и делать глобальные выводы, не будучи знакомым с предметом.
Нужно формировать круг игр ребенка, а не запрещать ему играть
— Многие родители опасаются, что их дети станут игроманами, и борются с этим. Кто-то пытается полностью запрещать им игры, кто-то ищет способы, как бы минимизировать проведенное в игре время. Что вы думаете о такой стратегии?
— Я думаю, это неправильная стратегия, потому что исходит она из неправильного посыла. Запрещать или ограничивать что-то — это ставить телегу впереди лошади. Задача родителей — воспитать умного, развитого, любознательного и доброжелательного человека. А чтобы ребенок таким стал, нужно по-умному использовать то, что наполняет его жизнь. В том числе можно использовать и его интерес к компьютерным играм.
Какова альтернатива? Борьба с играми, жесткий запрет. Насколько это реализуемо? Пока ребенок маленький, дошкольник или младшеклассник, это еще может сработать — но ценой скандалов, обид, отчуждения от сверстников (а это всё психологические травмы, которые могут дать долговременные последствия). Однако, начиная уже с подросткового возраста, запреты невыполнимы. Да, дома у ребенка не будет на компьютере игр, да, у него будет телефон-звонилка, а не смартфон. И что же? Он все равно будет играть, только не дома, а где-то у сверстников. И будет врать родителям, что вместе алгебру делали. А в конце концов, когда дорастет до старших классов, это кончится открытым бунтом. В итоге играть он будет все равно, а вот контакт с родителями окажется разорванным, иногда необратимо.
Еще альтернатива — не запрещать игры вообще, но максимально их ограничить. Разумеется, какие-то разумные ограничения в любом случае необходимы, но они должны исходить из соображений здоровья. Сидеть всю ночь за компьютером, проходя игру уровень за уровнем — мягко скажем, неполезно. Играть на телефоне вместо выполнения домашних заданий — тоже как-то неправильно. Но ведь здесь речь на самом деле не о компьютерных играх как таковых, а о нарушении режима дня! Режим дня нужен и должен соответствовать возрасту, какие-то разовые небольшие отклонения от него некритичны, всякие обстоятельства бывают. Но нарушать его систематически нельзя, именно это и надо объяснять слишком заигравшимся детям. Именно поэтому и устанавливаются какие-то ограничения, а не потому, что компьютерные игры — зло само по себе.
В чем недостаток этой альтернативы? Дети видят, что родители воспринимают компьютерные игры как некое зло, пускай и неизбежное. При этом сами они в играх не разбираются, не знают, во что именно ребенок играет, а поэтому все их призывы играть поменьше звучат для детей неубедительно. Вообще, все общие призывы, без учета конкретики, звучат неубедительно. В итоге страдает доверие между детьми и родителями. В самом деле, вполне логичная, с точки зрения ребенка, мысль: если мама или папа несут какую-то явную чепуху про игры, в которые я играю, то, может, и другие их слова на другую тему — тоже чепуха?
— Ну а как правильно, по-вашему? Что надо делать?
— Надо играть вместе с детьми. Вот есть такое старое выражение: формировать круг чтения ребенка. Точно так же можно (и нужно!) формировать круг его игр. Можно подойти к ребенку, спросить: «Во что ты сейчас играешь? Чем эта игра интересна? Покажи, как в нее играть. Давай поиграем вместе». А потом, по мере освоения мира компьютерных игр, можно и предлагать ему другие игры. Но не просто говорить: а поиграй-ка ты лучше вон в это — надо играть вместе с ним, общаться во время игры, комментировать происходящее в ней.
Иными словами — превратить время, которое ребенок «убивает» в играх, во время позитивного общения с ним. Такая совместная игра может стать поводом для совместного изучения каких-то возникающих в ней тем. Допустим, игра с историческим антуражем, дело происходит в неком условном средневековье — почему бы не вникнуть в это, не почитать вместе что-то про эту эпоху, не посмотреть вместе какие-то научно-популярные или художественные фильмы?
И все это, конечно, не противоречит тому, о чем я сказал выше, насчет режима дня. Ограничения по времени все равно необходимы, как необходимы они и для чтения, и для просмотра кино, и для чего угодно. Играть вместе с детьми не значит играть с ними ночи напролет.
— Я знаю случай, когда папа поборолся с игроманией сына оригинальным способом: вынул у него из компьютера несколько планок оперативной памяти, оставив столько, что можно работать в Ворде и в поисковиках, однако излюбленные игры уже не могли запускаться. И это, надо сказать, дало результат, мальчик опомнился и начал все же учиться…
— Трудно комментировать конкретный случай, не зная всех обстоятельств. Однако должен сказать, что этот папа сильно рисковал. Ведь сын, лишившись возможности играть в прежние игры, с качественной графикой, мог среди игр поискать альтернативу и найти азартные игры, существующие в онлайн-формате, электронные казино, игры порнографической тематики. В мире компьютерных игр это маргинальное явление, такую игру ведь не продашь массово, так что они довольно скромны в системных требованиях и без той самой памяти отлично запустятся.
Кстати, это к разговору о том, что родители должны знать, во что играют их дети. Разумеется, есть совершенно недопустимые игры, но, чтобы аргументировать ребенку такой запрет, надо самому разбираться в теме.